線上遊戲自出現在台灣遊戲市場上,至今也有六七年的歷史了。西元1999年底
  到2000年,這段時間可說是台灣線上遊戲市場的一個里程碑。1999年12月,線上
  創世紀(Ultima Online)正在台灣設立Formosa伺服器,這是第一個在台灣架設伺
  服器的外國遊戲,2000年的五月,石器時代(Stoneage)在台灣設立伺服器,是第
  一個進入台灣的日本遊戲;而在2000年的七月,天堂(Lineage)正式在台灣上市,
  是第一個正式進入台灣的韓國遊戲。自天堂以後,各家遊戲公司開始注意到了日
  韓遊戲廣大的市場,紛紛引進;這其中包括了龍族(Dragon Raja),
  仙境傳說(Ragnarok Online),魔力寶貝(Crossgate)…等等。

    值得注意的是,整整四年的時間,除了UO之外,在台灣有架設伺服器的歐美遊
  戲,也就只有名滿全球的無盡的任務(EverQuest)。相對於韓國遊戲在台灣市場
  百家爭鳴,為什麼歐美遊戲如此的不得廠商青睞? 下面筆者就分析一下,歐美
  遊戲的特點,在面對台灣市場時的優缺點何在。

  龐大的架構

    首先是遊戲的內容,歐美遊戲最大的特色就是有著龐大的架構。一個遊戲的架構
  越大,就等於是在要求玩家閱讀更多的遊戲文獻,要在遊戲之外花更多的時間去網
  路上找尋各個Fan Site所累積的資料,還得跟其他玩家交換心得。這對大多數玩家
  來說,都不是一件易事。畢竟語言是一個非常大的障礙。同一套RPG遊戲,有沒有
  製成中文版,其銷售量通常是天壤之別。

    對於玩家說,這其實應該是值得高興的事。一個遊戲有內涵,才值得花時間去享
  受。可是,太龐大的世界設定,反而造成了大部份玩家想進入遊戲時的一個門檻。
  像EQ這套遊戲,大到神明之間的鬥爭史,小到飲食材料的設定,只要你想的到,生
  活中會遇上的事,遊戲中幾乎都作到了。但是這樣的設定,卻讓玩家得費心的去解
  決很多小細節才能繼續遊戲的進行。

    相對的,日韓遊戲的故事背景雖然生動,但大多不會把遊戲中的細節設定的如此
  複雜。簡單的遊戲架構,讓玩家能容易的進入遊戲,縱使要求較高的玩家會因此而
  離開遊戲,但對普羅大眾來說,這樣子的遊戲,粘著度會更高。

  歐美跟亞洲風格的差異

    歐美遊戲的另一個特點,在於畫面的呈現一般較偏向寫實風格。甚至可以說連你
  臉上的傷疤是被什麼東西造成的都會講究。所以畫出來的人物也像現實生活一般有
  美有醜,各異其趣。但是對於台灣的一般玩家來說,只要看到漂亮的人物就等於有
  著致命的吸引力。仙境傳說(RO)在台灣能如此成功,不得不說有一半可以歸功於可
  愛的角色外型設定。

    除了人物,遊戲場景的設定也可以很明顯的看出兩種文化的差異。歐美遊戲一般
  都把遊戲的場景畫的十分仔細,即使是個破了一半的木桶,散落在地上的骨骸,甚
  至只是一灘血跡,都是仔細的描繪出來。而且,這些場景大多可以在遊戲中找到相
  對應的故事。但是日韓遊戲就不同了,場景講究的是美觀而不是細節,講究的是玩
  家方便而不是真實性。

    而這些差距其實都會反應到遊戲內容,給玩家完全不同的風格感受。例如亞瑟闇
  世紀(Dark Age of Camelot)這套遊戲中,在國戰或玩家小組對抗時,為了保護牧師
  不被對方的盜賊背刺攻擊,玩家甚至得組成圓陣以確保牧師的安全。而像EQ裡,為
  了擋住巨大怪物的攻擊,玩家必須分工合作,把醫療資源集中在
  主坦克(Main Tank, MT)身上,這些玩法都是需要玩家團隊合作的配合,玩家享受到
  的是跟朋友們互助合作的喜悅。而日韓遊戲,則大多允許玩家單兵作戰,玩家感受到
  的是個人英雄的光輝。
   
    而相對於歐美遊戲內容的複雜度,玩家所面對的就是功能眾多的操作介面。像DAoC,
  使用不同的武器就得手動更換武器。像EQ,角色死亡後就得重新記憶法術。雖然這些
  問題在不停的更新之下逐步的得到解決,但跟韓系遊戲追求簡單上手的原則相比,對
  一般玩家來說,這也是一個很大的入門門檻。如果玩家對一個遊戲不是有很大的熱
  誠,當他試著去接觸新遊戲卻發現操作困難時,可以想像他會立刻反安裝這個遊戲。

  針對族群的差異

    日韓遊戲一般在遊戲設計時,所針對的族群年齡較低,其畫面設計大多以可愛風格
  為主,而月費的要求也較低,也就是說他們走的路線是平價路線,消費族群一般年齡
  較低,介於10~25歲之間。相反的,歐美遊戲走的是真實路線,對於月費的要求較高,
  甚至對硬體的要求也高。魔獸世紀(World of Warcraft)的建議配備是CPU 1.7GHz,
  512MB RAM,以及一張夠好的3D顯示卡。EQ2更狠,要求CPU 2GHz,1GB RAM,以及
  6800系列的3D顯示卡。組這樣的一台電腦,三四萬台幣怕是跑不掉。

    當然,25歲以前而且沒在工作的人,不太可能為了遊戲花這麼多錢。很明顯的,這
  些遊戲公司所針對的族群就是25~50歲之間,對遊戲有興趣,而且也花的起這個錢的消
  費者。但是在台灣,網咖族群依然佔有線上遊戲消費者很大的比例,而網咖的設備更
  不可能為了一兩款遊戲作出這麼大的更新,相對的造成遊戲不易推廣。

    其實,韓國遊戲裡的天堂二(Lineage II)也是打著同樣的策略。這套遊戲的建議配
  備是P4 1.2Ghz,512MB RAM,Geforce4 Ti以上 3D 加速卡。相對於天堂,仙境傳說
  等遊戲來說,這可說是較高水準的要求了。我相信正是因為這個理由,使得天堂二在
  台灣的市場遠遠不如天堂。
 
    另外,歐美遊戲的月費大多訂價較高,DAoC的月費是12美元(大約是400台幣),EQ2
  更是叫到了15美元(大約是500台幣),相對於天堂的300元,對一般消費者來說這絕對
  是無法接受的價位。
 
    也就因為兩種不同的策略,而發展出不同的付費方式。在台灣最流行的付費方式是
  購買點數卡,玩家只需要走到便利商店,買進固定點數後再上網輸入卡號即可。這樣
  的付費方式沒有任何門檻。但是歐美遊戲,除了遊戲橘子架設的CEQ之外,都是採用
  信用卡付費的方式。使用信用卡,雖然有確認玩家年齡,付費隱密等好處,但是對於
  未成年的玩家來說,這卻是一道無法跨越的障礙。筆者在接觸幾個歐美遊戲時,就看
  過很多未成年的同好,費盡唇舌跟父母解釋為什麼他們需要父母的信用卡來玩一套遊
  戲。而這也衍生出另一個問題,有多少人能信任信用卡付費的機制?畢竟信用卡詐騙
  案或是被盜用的例子層出不窮,單單只採取這種付費方式,在筆者看來是頗為不智的。

  時間就是金錢-消費者的觀點

    現在,讓我們回頭看看消費者的想法。對於一般線上遊戲的玩家來說,最希望的就
  是能夠達到遊戲中的最高等級,取得遊戲中的高級裝備以及大量的遊戲貨幣,這樣就
  能輕輕鬆鬆的進行遊戲。但是任何代價都是要花時間的,一個人一天花個四五個小時
  在遊戲上就已經是很可觀了,那剩下的十八個小時空在那兒不是挺可惜的嗎?

    也就是因為這樣,外掛程式(Third Party Program)也就應運而生。外掛程式指的是
  各種遊戲本身並不提供的程式,而可以用它來協助進行遊戲。簡單一點的有連點程式,
  巨集程式等等,這些程式不管是歐美遊戲或是日韓遊戲,都有玩家在使用,畢竟滑鼠
  操作太多次,不只滑鼠壽命會減短,玩家的手也會受不了。
 
    而更進一步,可以全自動操作角色進行練功、採集物品等工作的,則被稱為機器人
  (Robot,BOT)。這種外掛程式大多可以讓玩家不需要待在電腦前,只要電腦打開,
  執行遊戲及外掛程式,角色就會自動進行設定好的動作。仙境傳說更是發展出了不需
  執行遊戲即可自動操作角色的外掛程式,堪稱一絕。
    BOT對遊戲的市場及遊戲內玩家的互動所造成的影響,打從出現在網路上,各種討
  論就層出不窮,在此就不多作討論。但是歐美遊戲大多排斥此類外掛程式,相對的就
  比較不受台灣一般玩家的青睞。

  遊戲廠商的策略

    台灣玩家的口味在這幾年的市場反應中,可以發現十分集中,Diablo Like(天堂,
  仙境傳說,龍族)、東方風格(金庸群俠傳)、可愛的造型(石器時代,魔力寶貝,仙境
  傳說)…等等,這些都是能夠在台灣風行一時的遊戲所必備的要素。而玩家在進行遊
  戲時,大多是希望能一逞英雄夢,或者是攻城掠地。天堂最早的口號是:「實現你不
  敢做的事。」這個口號確實點出了台灣人在玩類似遊戲時的態度。

    而歐美遊戲講究的是角色扮演(Role-Playing)。什麼是角色扮演呢?也就是玩家的
  一舉一動都必須合乎遊戲中角色的身份。如果你是個精靈(Elf),你的名字就得像個
  精靈,而不能是Iverson或Jordan這種一看就覺得是個黑人的名字。你也不能叫作
  Gandalf或Legolas,因為那是魔戒(LoTR)中的人物。EQ甚至為了這個,還制定出專有
  的命名法則。而當你在和其他玩家溝通時,也不能提到遊戲世界以外的事,例如以下
  的內容:「今天我吃了兩個大麥克,外加一杯可樂。」對於他們來說,遊戲的目的是
  享受這種沈浸於另一個幻想世界的感覺。EQ的口號:「You are in our world!」
  就很明顯的告訴我們廠商的決心及目的。

    而台灣玩家一般都喜歡將遊戲及現實相結合,例如跟三五好友一邊在遊戲中打寶,
  一邊在現實生活中聊天。台灣的電玩市場自任天堂紅白機時代開始,就長期受到日本
  風格的影響,現在韓國遊戲的作法也一樣是走向了日本風,筆者在此無意討論兩種遊
  戲內容孰優孰劣,但以台灣市場的需求來說,日韓遊戲的走向,確實是比歐美遊戲要
  更貼近台灣市場的需求的。

  結論及筆者雜談

    總合以上幾點,我們可以發現歐美遊戲在台灣的推廣上,確實是要比日韓遊戲要來
  的吃虧些,所以筆者認為歐美遊戲在台灣的市場,或許不能說會賠錢,但要說大紅大
  紫,十分困難。

    遊戲公司也很清楚,自己的遊戲在不同的市場上可能會遇上的問題。韓國的NCSoft
  (天堂的設計公司)剛買入的一款遊戲,Guild Wars,就是最好的例子。雖然是韓方出
  資,但是這套遊戲的製作班底,都是由Blizzard公司跳槽過來,原本都是製作
  World of Warcraft的硬底子,所以Guild Wars這套遊戲充滿著歐美遊戲的風格。
  但是這不代表它就一樣有著歐美遊戲的包袱;不管是遊戲操作、進行節奏,GW的表現
  都十分搶眼。而且GW還大膽的喊出免月費的口號。Guild Wars可以說是結合了筆者所
  說的歐美遊戲的特點,以及日韓遊戲的市場策略的一套遊戲。筆者在此大膽預測,
  Guild Wars這套遊戲在台灣市場可以跟EQ2或WOW這兩套大作分庭抗禮,甚至可能擊敗
  這兩套遊戲。

    越來越多的好遊戲出現在市面上,不論他們之間的競爭如何收場,得利的都只會是
  玩家,就讓我們準備好進入這個虛擬世界,好好的享受只屬於我們自己的英雄傳說吧!

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